Role play sur une base des Loups-garous de Thiercelieux… et autres
 
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 Les personnages, leurs pouvoirs et interactions

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Lucill
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Date d'inscription : 16/06/2013
Localisation : Strass

MessageSujet: Les personnages, leurs pouvoirs et interactions   Sam 22 Juin - 22:11

Principe

Vous êtes au nombre de 16 participants, tous faisant partie de la même compagnie ou "village"
Chacun d'entre vous recevra en temps voulu, par MP, 1 ou 2 cartes indiquant votre place dans le village. Les "rôles" sont tirés au sort par le MJ. Vous acceptez donc d'emblée, si sous vous inscrivez à une partie, de jouer votre personnage (sans récriminer). 

Il y aura :

  •  1 vieillard
  •  1 chef de village
  •  1 chasseur
  •  1 apothicaire
  •  1 voyante
  •  1 prêtre exorciste
  •  1 musicien flûtiste
  •  5 loups-garous
  •  1 vampire
  •  1 fou du village
  •  1 voleur 
  •  1 bouc émissaire

Les pouvoirs spéciaux des personnages sont indiqués plus bas.  Il est INTERDIT de communiquer aux autres joueurs son identité, ni d'essayer de la suggérer lors du jeu. 

NB : Il est des rôles essentiels à la poursuite du jeu, qui se transmettent en cas de mort du joueur : celui de chef de village (désigné par son prédécesseur) et celui de prêtre exorciste, tiré au sort par le MJ.


Le jeu est rythmé en cycles jour/nuit.

Le JOUR, tous les villageois en vie, s'expriment dans le topic principal, en RP. (c'est le but). Ils ont 36 heures pour palabrer, argumenter, accuser et désigner un garde pour la nuit suivante. 


La NUIT, les êtres de pouvoir accomplissent leurs (viles) actions et forfaits. 

Like a Star @ heaven Les loups garous se retrouveront pour désigner une victime, seul le garde ne pourra pas être mangé. 
Il n'y aura pas de règle spécifique, les loups devront se mettre d'accord d'eux-mêmes en cas d'égalité et si le bouc-émissaire est mort.

Like a Star @ heaven Le vampire  travaille pour son propre compte. Il va aller vampiriser un  des habitants de la cité, garde excepté.  
Il désigne sa victime par MP au MJ et la victime sera mise au courant de son nouveau statut de goule par le MJ.
Exclamation Le villageois devenu goule voit sa vie liée à celle de son Maître. Si le Vampire meurt, les goules meurent le 3e jour après lui. 

Like a Star @ heaven le Musicien va charmer sa victime

Like a Star @ heaven la Voyante consulte ses cartes

Like a Star @ heaven Le mort de la précédente condamnation sera alors devenu un esprit.
Lui et les autres esprits se réunissent et font un conseil pour désigner le nom d'un coupable à communiquer au prêtre exorciste. L'exorciste obéit strictement aux esprits, il est leur porte-parole. 

Like a Star @ heaven Le garde envoie un Mp au MJ pour désigner la personne qu'il visite. Le MJ lui indiquera selon le statut du désigné, s'il est dans son lit ou en vadrouille. 

En cas de non participation, le premier soir, le conseil admettra une voix d'office contre le joueur absent (les absents ont toujours tort).
S'il y a récidive, les loups auront droit à un festin supplémentaire gratuit la nuit suivante.  


Récapitulons, donc, la nuit, vaquent dehors : 
- les loups
- le vampire
- le musicien
- le fou
- les amoureux. 



  Arrow Afin d'éviter certains abus, et aussi que la MJ prenne un mal de tête carabiné à calculer des pourcentages de participation, la personne qui ne nomme aucun coupable se verra d'office, à la fin des votes, attribuer une voix contre elle-même. Vous êtes dans un jeu, vous en avez accepté le principe, vous assumez. 




Pouvoirs des personnages


king  Chef de village 
Tant que le bouc émissaire est vivant, le chef du village aura voix double, l'égalité entrainant la désignation du bouc émissaire comme coupable.
Exclamation  Si le bouc émissaire est mort, et s'il y a égalité, c'est le chef de village qui tranche pour  le choix du coupable. 
Avant de mourir, le chef de village désigne son successeur (mp qu'il enverra au MJ). 

king  Chasseur (se)
Le chasseur est armé, et use de son arme. S'il devait mourir de jour, il emporte avec lui l'une des personnes présentes lors de sa condamnation. S'il est attaqué par les loups la nuit, il emporte un loup chez les Esprits.

king  Apothicaire
L'apothicaire a un double pouvoir. 
* De vie : il peut décider de sauver une personne du bûcher, mais avant que la carte du condamné ne soit dévoilée. 
* De mort : il peut empoisonner une personne qu'il pense néfaste. Dans ce cas, il la désigne pendant le jour, mais la personne désignée meurt la nuit d'après (dans d'atroces souffrances)
Dans tous les cas, il envoie son choix par MP au MJ. Par contre, il ne peut pas se sauver lui-même. 

king  Voyant (e)
Le voyant a un don qui lui permet de percer à jour l'identité des loups. Chaque nuit, il peut entrapercevoir l’identité d'une personne. (En s'informant par MP au MJ).
Il n'a cependant pas le droit de dévoiler cette identité.

king  Musicien (ne) flûtiste
Comme le musicien du conte, le flûtiste peut charmer un autre villageois et lui imposer de voter contre le coupable de son choix. Il est cependant obligé de se rapprocher de sa victime, pour qu'elle entende sa "musique".
Contraintes: ne jamais charmer le même villageois 2 fois de suite et indiquer son choix par Mp au MJ, qui transmettra l'information au villageois enchanté. 

king  Le fou du Village
Le fou étant fou, ne peut être jugé coupable. Dans le cas où il serait désigné coupable, sa carte sera devoilée. Le fou pourra continuer à jouer, mais sa voix ne sera plus comptée aux prochains conseils. Et devra obligatoirement terminer ses phrases par tournicota tournicoton ou un autre gimmick. 
Par contre, le fou est mortel, et il déambule au mépris du danger, il peut être mangé par les loups, ou succomber au poison de l'Apothicaire.  

king  Le voleur 
A chaque fois qu'un pouvoir est utilisé sur lui (flûtiste, vampire, apothicaire), le voleur prend le pouvoir de l'autre. 
Ainsi, s'il devait être ensorcelé par le flûtiste, il y aurait inversion des rôles : le voleur deviendrait flûtiste, et le flûtiste voleur. Cependant, le voleur doit quand même voter comme le précédent flûtiste lui avait indiqué.
Exclamation Avec le vampire, le voleur devient vampire, et le vampire voleur et goule.
Exclamation Avec l'apothicaire, comme ce dernier ne peut se soigner lui-même, et le voleur et l'apothicaire meurent. 

king  Le bouc émissaire
… est là pour pâtir à la place des autres. Donc, chaque fois qu'il y a une égalité (que ce soit chez les Esprits, les Loups ou les Villageois) c'est pour lui! Tant qu'il est en vie, évidemment. 

king  Le vieillard
S'il a résisté jusque là, c'est qu'il a deux vies. Par conséquent, que ce soit le choix des Loups ou des Villageois, la première fois, le vieillard ne meurt pas. Par contre, il ne résistera pas au maléfice, s'il devient goule. 

king  Prêtre exorciste 
Les esprits lui chuchotent à l'oreille leur choix de coupable.  L'exorciste n'a pas le choix et doit voter comme les esprits le lui ordonnent, sauf s'il y a ex-aequo de voix et là, il peut voter selon son propre choix. 

king  Garde 
Chaque jour, après avoir désigné le coupable, les villageois choisiront un garde pour la nuit. Qu'on se le dise : le garde est intouchable !
Ce garde choisira chaque soir une personne à visiter (renseignement qu'il communiquera par MP au MJ). Le lendemain, il devra dire ce qu'il a "vu" pendant sa ronde. Il peut mentir sur l'état de la personne qu'il a visitée, mais jamais sur son identité. 
>> Par contre, on ne peut désigner comme garde le même joueur deux soirs de suite

What a Face  Les esprits
Les morts ne quittent pas le jeu. Si un villageois meurt, il revient hanter le village maudit. Dans le royaume des Esprits, tout comme au village, il argumentera, selon son camp, ou pas,  pour essayer d'imposer son choix au prêtre exorciste. 

king Les amoureux queen
Un(e) loup(ve) et un(e) humain(e) s'aiment d'un amour interdit. Chaque soir, ces deux là se retrouvent ensemble pour consommer leur amour.
Si l'un des deux meurt, l'autre meurt aussi par amour. 

Twisted Evil  Les loups-garous
… ont la faculté (et la malédiction) de se transformer toutes les nuits. Par rage, autant que par envie, ils dévorent un villageois. Leur but : les tuer tous!

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